Активные видеоигры в учебном процессе физического воспитания школьников
dc.contributor.author | Чухланцева, Наталя Вікторівна | |
dc.contributor.author | Chukhlantseva, Natalia V. | |
dc.contributor.author | Чухланцева, Наталья Викторовна | |
dc.date.accessioned | 2022-02-14T06:05:03Z | |
dc.date.available | 2022-02-14T06:05:03Z | |
dc.date.issued | 2017 | |
dc.description | Чухланцева Н.В. Активные видеоигры в учебном процессе физического воспитания школьников // Научное обоснование физического воспитания, спортивной тренировки и подготовки кад-ров по физической культуре, спорту и туризму : материалы XV Междунар. науч. сессии по итогам НИР за 2016 год, посвященной 80-летию университета, Минск, 30 марта – 17 мая 2017 г. : в 4 ч. / Белорус. гос. ун-т физ. культуры ; редкол. : Т. Д. Полякова (гл. ред.) [и др.]. – Минск : БГУФК, 2017. – Ч. 3. – С. 256-259 | uk |
dc.description.abstract | UK: Впровадження у фізичне виховання інформаційно-комп'ютерних технологій (ІКТ) покликане модернізувати традиційну педагогіку, більш ефективно здійснювати збір, обробку та передачу інформації, якісно змінити методи та організаційні форми підготовки висококваліфікованих педагогів. Метою дослідження було на основі аналізу публікацій з проблеми застосування інформаційно- комп'ютерних технологій, а саме активних відеоігор у сфері фізичної культури, визначити аспекти та переваги використання активних відеоігор у процесі фізичного виховання школярів. EN: The introduction of information and computer technologies (ICT) into physical education is designed to modernize traditional pedagogy, collect, process and transmit information more efficiently, qualitatively change the methods and organizational forms of training highly qualified teachers. computer technologies, namely active video games in the field of physical culture, to determine the aspects and advantages of using active video games in the process of physical education of schoolchildren. RU: Внедрение в физическое воспитание информационно-компьютерных технологий (ИКТ) призвано модернизировать традиционную педагогику, более эффективно осуществлять сбор, обработку и передачу информации, качественно изменить методы и организационные формы подготовки высококвалифицированных педагогов. Целью исследования было на основе анализа публикаций по проблеме применения информационно-компьютерных технологий, а именно активных видеоигр в сфере физической культуры, определить аспекты и преимущества использования активных видеоигр в процессе физического воспитания школьников. | uk |
dc.identifier.uri | http://eir.zntu.edu.ua/handle/123456789/8583 | |
dc.language.iso | ru | uk |
dc.publisher | Белорус. гос. ун-т физ. культуры | uk |
dc.subject | еducation, | uk |
dc.subject | learning | uk |
dc.subject | skill | uk |
dc.subject | освіта | uk |
dc.subject | навчання | uk |
dc.subject | майстерність | uk |
dc.subject | образование | uk |
dc.subject | обучение | uk |
dc.subject | мастерство | uk |
dc.title | Активные видеоигры в учебном процессе физического воспитания школьников | uk |
dc.title.alternative | Active video games in the educational process of physical education of schoolchildren | uk |
dc.title.alternative | Активні відеоігри в навчальному процесі фізичного виховання | uk |
dc.type | Article | uk |